谈谈现在生息演算中存在的问题,优点没什么可谈的,因为真的非常杀时间,正好在等通知的这两天,我在摆烂。这点对我已经是非常大的优点了。
【资料图】
总结放前面
本次活动UI不行,但是UX更烂。
UI主要问题是都太大了,有效信息量太低
UX则让我怀疑贵公司到底有没有UX。
更多还是没时间去优化,匆忙上线
还有该有人去研究AI了
一、控制中心
1. 整体风格
扁平简洁,大量空白和模糊文字贴图,突显科技感,但是导致屏幕范围内有效信息很少
可用之材
2. 该项目的信息页完全没有必要,有效的数量信息已经显示
食材和素材可以与食品和研究所合并,展示数量信息的同时作为食品和研究所的入口,或布局在控制中心的偏后位置
食材和素材本身可以引申出吃饭和制造的含义,容易引发误触。【想看还有什么东西,并且能去干什么】但这只是一个展示栏,并没有对应加工的入口。
二、各项目的主页面
优点是各个类型元素的风格统一,但是都不好用
1. 整体问题和外部一样,大量空白和模糊文字贴图占用大量空间,导致有效信息很少。还有道具和材料的UI都偏大
2.布局
垂直布局导致底部物件横向滚动,物件过多时很不好用,作为手游在底部左右滑动也很不舒适。希望改成水平布局上下滑动。文章最后对这点发发牢骚
3. 详情视图
在12.9的屏幕范围内只有6条,不仅信息量少,有空白,而且研究所的详情视图没有标注道具类型
4. 食品
直接烹饪和自由烹饪两者UI完全可以使用一套
如使用自由烹饪页面右侧的未知食品可以改成菜单,选择食品直接烹饪。点击主料区域时,右侧菜单切换成食材。若横向空间不足主料辅料也可以改成两行,因为直接烹饪就是两行。
这一部分的设计很割裂,仍然是大量空白和模糊文字贴图占用了大量空间
5. 研究所
支援道具的贴图各类辨识度不高,尤其在可组装字样的遮挡下,更加难以辨认,或与数量信息合并。同时道具的类型只有排序没有筛选。
6. 偶遇奇缘
空白太多了,底部道具已经有一个比较大的贴图,上面还有一个更大的贴图。。。三块内容包括详情算四块,应重新调整布局
三、编队
这一部分很明显就是没时间设计,突显的就是表现非常直观简单干脆。
1. 干员卡片太大大大了!!!整个页面甚至需要2个屏幕范围。
2. 应有工具箱提醒,根据关卡掉落判断
3. 选择页面左侧的体能状态应该加入恢复体力
4. 就餐内应该有烹饪入口,餐后干员buff一览
当我点击快捷编队时前往就餐时仍然是第一位干员,显然是没时间去优化
5. 全队补充没有必要做二级界面(这点并不重要,只是左一下右一下很麻烦,也是这个原因一直用谷歌拼音输入法,因为它的所有功能按键集中在一个位置,傻瓜设计vs防呆设计的问题)
四、关卡
1. 素材位置
同一关卡探索到的素材位置,在不同次攻略内也应该直接显示。
因为从部署位置能看出来哪里有素材,如果固定位置不如随着探索在以后的攻略直接显示素材位置,玩家不必去背地图。或者加入AI在关卡地图内已经探明过的范围随机生成素材。
2. 地图预览
应该加入一个可折叠隐藏的小地图功能,能够直接在小地图进行拖动,现在暂停查看的小地图并没有什么太大的用处。
3. 最下方的黑条
这个大家都有体会。
五、驻地
1. 建筑无法移动,拆除还完全没有返还,消耗太大了
2. 希望有干员常驻,关卡内高技力永续技能的干员比较吃亏
3. 敌人对建筑物的行为逻辑
建筑中说明能改变路线的只有风壁障,实际效果却不是,这个不重要。听说还有一些Bug,大佬更清楚,这里就不谈了。
六、关于底部控件设计的牢骚
在关卡以外的地方,不要把东西放一横排还是底部,而且还只是为了一次点击动作。
为什么关卡内可以?因为关卡内是点击并且拖动去完成部署。
为什么集成战略可以?因为每项的信息量很大,甚至需要思考本次攻略的思路。
一只手能操作的事情不要让玩家用两只手。
本来前几天还想写一些我喜欢的某款游戏的类似于回忆的东西,因为它的玩法与终末地PV展示的要素有一点重合,毕竟生息演算的实装想到终末地了。虽然它完全没有建造的玩法,但是发现如果想表达个人对玩法的好恶需要叠的甲可能比正文还多,作罢
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